Языковая политика
Прочее => Музыка, кино, игры, книги => Topic started by: From_Omsk on 24 May 2026, 00:33:18
-
Во времена, когда выходили первые, ставшие затем классическими игры про Соника, такие идеи, как параллельный основной игре сбор определенных предметов, встречались нечасто. И можно сказать, что то, каким образом это реализовано в "Сонике", вообще является изобретением создателей данной франшизы.
Идея сбора Изумрудов Хаоса сделала геймплей и саму вселенную на порядок глубже. Идёт основная игра, а параллельно с ней ты можешь погружаться в отдельную реальность: Special Stage'ы со своей собственной, совсем другой механикой, в которых ты решаешь параллельную основному игровому сюжету задачу. Как это классно! А трудность попадания в спешл-стейджи и трудность сбора изумрудов делают игры про Соника (если говорить про классику) дифференцированными по сложности без формального выбора ее уровня. Проходить игру, собирая изумруды и не делая этого, - это два разных по сложности пути.
И важно, что сбор изумрудов влияет на основную часть игры. В первом "Сонике" разработчики разминулись и сделали просто две разных концовки. То же самое касается и "Sonic CD", но там есть и другое влияние, да и вообще он стоит особняком. Во второй же части появился СуперСоник, а в "Sonic & Knuckles" и совмещённой версии вообще дополнительный уровень (не при игре за Наклза), в "Sonic 3D (Blast)" сбор всех изумрудов открывает доступ к настоящему финальному боссу. Можно вспомнить и "Sonic 2" на "Sega Master System", где при сборе всех изумрудов мы в конце игры впервые встречаемся с Работником и спасаем Тейлза, а без всех изумрудов ничего этого увидеть невозможно.
Сбор изумрудов значительно повысил рентабельность классических "Сотников".
Браво за эту идею и ее реализацию!
(https://i.ibb.co/mCX7BnXX/1g6k56h8y36c1.jpg) (https://ibb.co/0jF3X0FF)
-
Я даже ребёнком не мог воспринимать Соника всерьёз на фоне в целом мрачных и суровых сеговских игр, а вы говорите "вселенную на порядок глубже". Хотя графический дизайн действительно хорош и играть приятно, это чисто коммерческий продукт назначенный флагманом через волю какого-то японца из высшего руководства Сеги, а не любовью игроков. Обратите свой взор например на Ecco the Dolphin, вот сеговская игра похожая по философии геймдизайна, но с глубиной во всех смыслах.
-
Обратите свой взор например на Ecco the Dolphin, вот сеговская игра похожая по философии геймдизайна, но с глубиной во всех смыслах.
"Экко" - это, на мой взгляд, совершеннейший шедевр. И во второй части сумели добавить достаточно нового, чтобы игра не стала просто повтором. Я прошел обе части. В детстве был вообще поражен. Пару лет назад перепроходил обе части, и эффект, конечно, уже был послабее. Но все равно обе игры вышли оригинальными и потрясающими. Очень жаль,что разработка третьей части была отменена.
Отдельно выделю уровень "Welcome to the machine" из первой части. Это пример настоящего, истинного хардкора, от которого можно очень захотеть сломать джойстик.
(https://i.ibb.co/jZ145qmM/images-2026-05-24-T102509-065.jpg) (https://imgbb.com/)
-
"Экко" - это, на мой взгляд, совершеннейший шедевр. И во второй части сумели добавить достаточно нового, чтобы игра не стала просто повтором. Я прошел обе части.
А их на Сеге три, есть ещё детская Ecco Jr. (https://ru.wikipedia.org/wiki/Ecco_Jr.)
Позже, правда, выпустили четвёртую для Dreamcast и PS2, но я её не видел.
-
А их на Сеге три, есть ещё детская Ecco Jr. (https://ru.wikipedia.org/wiki/Ecco_Jr.)
Позже, правда, выпустили четвёртую для Dreamcast и PS2, но я её не видел.
Да, я в курсе. Но "Джуниор" - это именно детская обучающая. А на "Дримкасте" и ПС отдельно стоящая игра.