А кто к нему относится как к унтерменшу и в чём это выражается? 
Часть обсуждающих уцепилась за слова "задумка авторов" и "правильно". И если погружаться в это, то действительно получается, что грань между тем, что задумал разработчик, и тем, как реально играют, очень тонкая. Скажем, в "Rush'n Attack" при определенной доле терпения можно, не сходя со стартовой позиции персонажа, набить огромное количество жизней и таким образом довольно спокойно пройти игру. Вряд ли ее создатели об этом задумывались. В "Контре" доступно почти то же самое. На втором уровне "Том и Джерри" есть сходная вещь. И все это, думается, далеко от замыслов разработчиков этих игр. В "Баттлтодс" на уровне змей прыжок через шипы к выходу в последней комнате тоже мог быть не продуман создателями игры. Кроме того, один из разработчиков позднее сказал, что они якобы подгоняли сложность под себя и не собирались делать игру такой трудной. Только вот, попытавшись сыграть в нее, он не прошел турботоннель. Так что, подозреваю, итоговый результат, на самом деле, не в полной мере воплощает то, что задумывали разработчики.
А ещё есть читы.
Но разговор-то шел о другом. Разговор шел конкретно об использовании сэйвов и загрузок в любой точке в играх, где такого функционала не было и в помине. И мне кажется, что это просто очевидно, что внедрение данной функции меняет такие игры очень сильно. И сам процесс геймплея и опыта от этой игры меняется серьезно. Если играть, например, в карточного дурака и несколько менять отдельные правила, это останется во многом та же игра. Но если убрать козыри, раздавать изначально по двадцать карт, сделать так, что короля бьют туз, шестерка и валет, вальта - семёрка, десятка и другой валет, а семёрку побить вообще нельзя, при этом карты не уходят в отбой, а возвращаются в колоду, и изначально есть ещё прикуп, а цель игры будет в том, чтобы завершить ее с четырьмя дамами на руках, это будет уже просто другая игра. Или, скажем, можно менять сюжет "Просто Марии" относительно судьбы некоторых персонажей, добавлять их и т.д., и это будет одно, это все равно будет мыльная опера-мелодрама. Но если туда добавить путешествия во времени и монстров-инопланетян, тогда это будет уже качественно иной фильм.
Эти примеры я привел для пояснения того, что изменение изменению рознь. И опыт игры с сэйвами ну очень серьезно отличается от ситуации, когда их нет.
При этом данный опыт может для конкретного человека быть лучше. Например, так он в игре не проходил дальше первого уровня, а с сэйвами пройдет ее всю, игра раскроется перед ним всеми красками, и он не будет в большом напряжении ловить всплески адреналина, которые лично ему от игры не нужны. Можно привести ещё схожие примеры. Могут сэйвы и подпортить игру, не дать человеку по-настоящему ощутить ее сложность, не дать ему глубоко погрузиться в нее. Так же иногда портили людям игры пираты, подсовывая версии с кучей жизней или переключением уровней. А кому-то не портили, а, наоборот, помогали насладиться игрой.
Сто раз повторял, что речь идёт просто об анализе того, какой вариант игры ближе к общему каркасу заложенного в игру геймплея и к опыту игры на изначальных приставках. Но разве "ближе" означает "лучше"? Совершенно необязательно. Просто, если хочешь приблизиться, делаешь так. Не хочешь - не делаешь. В чем проблема-то? Если кто-то пытаемся убедить, что есть более правильный вариант игры, то это полная ерунда. Это очень индивидуально. Очень. Можно разве что сказать человеку "попробуй так, поймёшь, как оно было изначально", например, без турбокнопок. И все. Но не в смысле, что так правильно, а что так ближе к задуманному и что можно получить и вот такой опыт. А можно сказать, например, "попробуй с сэйвами между уровнями, сделай себе так бесконечные континиу, и тогда сможешь постепенно пройти игру, погрузиться в нее". И так далее.